VR in Schulen
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Wie Virtual Reality den Unterricht bereichert

Ein Praxisbeispiel aus der Stadt Leipzig

Virtual Reality (VR) hat sich in den letzten Jahrzehnten stetig weiterentwickelt und bietet nun im Bildungsbereich aufregende Möglichkeiten. Die Technologie, die früher aufgrund hoher Kosten und technischer Einschränkungen schwer zugänglich war, ist heute wesentlich erschwinglicher und ausgereifter. Ein beeindruckendes Beispiel dafür ist das Projekt VR@Schulen Leipzig, das in Zusammenarbeit mit der Telekom MMS und dem Medienpädagogischen Zentrum Leipzig (MPZ) durchgeführt wurde.

Ziele des Projekts VR@Schulen Leipzig

Das Projekt verfolgte drei Hauptziele:

  1. Einbindung von VR in die aktive Medienarbeit des MPZs: Ziel war es, VR als festen Bestandteil der Medienarbeit zu etablieren.
  2. Identifikation von Potenzialen von VR im Bildungskontext: Es sollte herausgefunden werden, wie VR gezielt im Bildungsbereich genutzt und gefördert werden kann.
  3. Erstellung eigener, bildungsrelevanter Inhalte: Anstatt nur vorgefertigte Inhalte zu konsumieren, sollten Lehrende und Lernende gemeinsam VR-Szenarien entwickeln, die den Unterricht bereichern.

Erfolgsfaktoren

Um die Ziele zu erreichen, wurden folgende Erfolgsfaktoren festgelegt:

  • Technologische Einführung: Alle Beteiligten erhielten eine Einführung in die VR-Technologie, um Hemmnisse zu vermeiden.
  • Interaktive und realitätsnahe Inhalte: Inhalte und Räume sollten realitätsnah und interaktiv gestaltet werden, um das Handeln der Lernenden zu stärken.
  • Kollaborative Entwicklung: Lehrende und Lernende sollten gemeinsam unterrichtsrelevante VR-Szenarien entwickeln.
  • Affektive und kognitive Faktoren: Positive affektive Faktoren wurden gefördert, um die kognitive Belastung zu verringern und die Motivation zu erhöhen.

Voraussetzungen für die Umsetzung

Eine erfolgreiche Integration von VR im Unterricht erfordert mehrere Voraussetzungen:

  • Solide Infrastruktur: Es muss eine zuverlässige technische Infrastruktur vorhanden sein, einschließlich einer stabilen Internetverbindung.
  • Medientechnologische Kompetenz der Lehrkräfte: Lehrkräfte müssen sich mit der verwendeten Technologie auskennen.
  • Didaktische Kompetenzen: Lehrkräfte müssen in der Lage sein, Inhalte auszuwählen, die dem Entwicklungsstand der Schüler angemessen sind.
  • Datenschutz und Sicherheit: Datenschutz- und Sicherheitsaspekte müssen berücksichtigt werden.
  • Barrierefreiheit und Inklusion: Das Projekt muss barrierefrei und inklusiv sein.
  • Offenheit und Neugierde: Alle Beteiligten sollten dem Projekt gegenüber aufgeschlossen und neugierig sein.

Weiterhin benötigt es eine Vielzahl an Hardware-Utensilien, die zum Teil von der Stadt Leipzig bereitgestellt wurden. Diese stellte einen Lernkoffer zur Verfügung, welcher die VR-Brillen, eine Ladedynamik, ein Steuerungs-Tablet und einen integrierten Router für eine stabile WLAN-Verbindung beinhaltete. Zusätzlich waren Laptops der Schule im Einsatz, welche die Sicht der VR-Brillen übertrugen. Für die Foto- und Videoproduktion wurden zwei Ricoh Theta 360°-Panorama-Kameras inklusive zweier iPads sowie ein Studio-Mikrophon für die Audioaufnahme genutzt.

Für die Erstellung der Inhalte wurden verschiedene Softwareanwendungen genutzt, die für die Anforderungen und Ziele des Projekts sinnvoll waren. Zum Einsatz kamen das VR STUDIO von mobfish, Grafity Sketch, Glue, CoSpace Edu sowie diverse iOS-Apps.

Erkenntnisse des Projektes

Bei diesem Projekt waren drei verschiedene Schulen aus Leipzig sowie unterschiedliche Schulklassen beteiligt. Verantwortliche Lehrkräfte waren zum Teil auch für das MPZ tätig, sodass schon im Vorfeld ein großes Interesse an dem Projekt vorlag.

Mit der Integration von VR in den Unterricht konnte das Engagement und die Motivation der Schülerschaft gesteigert werden. Ebenso zeigte es, dass VR zu einer lebendigeren Lernerfahrung beitragen kann, wodurch der Unterrichtsstoff erlebbar und dadurch interessanter wird.

Genauso erlernen die Schüler*innen durch das gemeinsame Arbeiten für ihre Meinungen einzustehen und gleichzeitig auch Kompromisse einzugehen. Durch das eigene Entwickeln verschiedener Szenarien wird auch die Kreativität gesteigert. Mit der Möglichkeit, virtuelle Welten zu erstellen und so zum Beispiel Erfahrungen durch das Erkunden historischer Ereignisse zu sammeln, ist es den Kindern möglich, praxisnah zu Lernen. Dementsprechend bietet die VR-Technologie die Möglichkeit das Lehren und Lernen massiv zu verändern, gerade im Hinblick auf nachhaltiges, immersives Lernen.

Feedback der Teilnehmenden

„Der Vorteil in diesem Projekt ist, dass man die andere Seite sieht, nicht nur die des Konsumenten. Sondern, dass man hinter die Kulissen schaut und das selbst macht – das finde ich, ist eine sehr gute und eine sehr wichtige Sache.” (Stellv. Schulleiter der Grundschule)


„Dass wir uns permanent ausgetauscht haben, fand ich auch sehr wichtig. Dass wir immer in Kontakt standen in Vorbereitung auf das Projekt beziehungsweise auch dazwischen. Dass ihr wunderbar auf unsere Wünsche eingegangen seid und das Projekt in den Schulalltag eingebaut wurde und dass wir viele Freiheiten hatten und es von niemanden im Vorfeld in eine Richtung geschoben wurde.” (Fachlehrer*in Grundschule)


“Total starke Selbstwirksamkeit! Die Schüler*innen haben etwas erstellt, wo vorher gar nichts war. Sie waren selbst tätig, haben sich professionalisiert in den unterschiedlichen Programmen und Anwendungen.“ (Fachlehrer*in Oberschule)